Combien de RAM pour un serveur Minecraft ?
Le nombre de joueurs compte moins qu'on ne le croit. Ce qui fait vraiment monter la mémoire, et comment ne pas payer pour du vide.
Équipe Zkillu4 min de lecture
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Un serveur trop juste, ça se voit tout de suite. Les TPS s'écroulent, les chunks mettent trois secondes à charger, et le Discord se remplit de « ça lag ». Un serveur trop gros, personne ne le remarque jamais. Vous payez juste plus cher tous les mois, pour de la mémoire que la JVM n'utilisera pas.
Entre les deux, il y a une question que tout le monde pose mal. Ce n'est pas « combien de joueurs ? », c'est « qu'est-ce qui tourne dessus ? ».
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Mémoire recommandée
4 Go
Selon que vos joueurs restent groupés ou explorent chacun de leur côté, la consommation réelle varie sensiblement.
Ce qui fait vraiment monter la mémoire
Le core, avant tout le reste
C'est le facteur le plus déterminant, et curieusement celui dont on parle le moins.
Un serveur Vanilla, le logiciel officiel de Mojang, démarre autour de 1,5 Go. Paper et Spigot consomment un peu plus au lancement, mais ils encaissent bien mieux la charge. À trente joueurs, un Paper tourne souvent dans moins de mémoire qu'un Vanilla, parce que sa gestion des entités et des chunks est nettement plus fine.
Le choix du core mérite d'ailleurs son propre sujet, tant il conditionne le reste : voyez quel core Minecraft choisir.
Forge et Fabric changent carrément d'échelle. Chaque mod charge ses blocs, ses entités et ses recettes avant même qu'un joueur se connecte. Un serveur moddé sous 4 Go, on n'en voit pas beaucoup.
Et un modpack complet, All the Mods ou RLCraft par exemple, c'est 150 à 400 mods qui tournent ensemble. Comptez 6 Go pour démarrer, souvent 8 dans la vraie vie.
Les plugins pèsent, mais pas tous pareil
À core identique, dix plugins de modération n'ont rien à voir avec une suite complète économie, protection de zones, quêtes et minigames.
Ceux qui coûtent le plus cher en mémoire sont ceux qui gardent des données en RAM : protection de terrain sur de grandes régions, historique de blocs pour les rollbacks, systèmes de quêtes avec un état par joueur. Sur un serveur qui a quelques années, un plugin de rollback peut à lui seul manger plusieurs gigaoctets.
Les joueurs comptent, mais pas comme vous croyez
C'est le facteur le plus surestimé.
Vingt joueurs agglutinés au spawn partagent quasiment les mêmes chunks. Les mêmes vingt joueurs éparpillés aux quatre coins de la carte forcent le chargement de vingt zones différentes, chacune avec ses entités, ses mobs et ses tuiles actives. À effectif égal, la consommation peut doubler.
C'est pour ça qu'un serveur PvP en arène tient dans beaucoup moins de mémoire qu'un survie de même population. La distance de rendu amplifie tout : passer de 8 à 16 chunks, c'est presque quadrupler la surface chargée autour de chaque joueur.
Quelques repères
| Configuration | Joueurs | RAM |
|---|---|---|
| Vanilla, entre amis | 2 à 5 | 2 Go |
| Paper, quelques plugins | 10 à 15 | 4 Go |
| Paper, plugins standards | 20 à 30 | 6 Go |
| Paper, plugins lourds | 40 à 60 | 8 à 10 Go |
| Forge ou Fabric, mods manuels | 10 à 20 | 6 à 8 Go |
| Modpack complet | 10 à 20 | 8 à 12 Go |
| Gros serveur communautaire | 80 à 120 | 12 à 16 Go |
Ces chiffres supposent du stockage NVMe. Sur un disque mécanique, c'est la génération de terrain qui bloque bien avant la mémoire, et ajouter de la RAM n'y changera rien.
Ce que la RAM ne réglera pas
Beaucoup de problèmes qu'on met sur le dos de la mémoire viennent d'ailleurs.
Les TPS dépendent du processeur. Minecraft fait tourner la logique du monde dans un seul thread principal, alors si vos TPS tombent sous 20 pendant que la mémoire respire, c'est le CPU qui sature. D'où l'intérêt d'une bonne fréquence par cœur plutôt que d'un gros nombre de cœurs.
Le ping, lui, ne dépend ni de l'un ni de l'autre. Il vient de la distance réseau entre le joueur et la machine. Un serveur en France servira toujours mieux une communauté française, quelle que soit sa config.
Et il y a un piège que peu de gens connaissent : trop de RAM peut dégrader les performances. Un tas mémoire très large allonge les pauses du ramasse-miettes de la JVM, ce qui se ressent comme des micro-freezes réguliers. Allouer 16 Go à un serveur qui en utilise 4, c'est contre-productif.
Et si votre serveur grandit
C'est le scénario le plus fréquent : on ouvre pour une quinzaine d'amis, la communauté prend, et six mois plus tard il y a soixante personnes le samedi soir.
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C'est aussi pour ça qu'il vaut mieux viser juste dès le départ plutôt que trop court : un serveur qui tient ses promesses garde ses joueurs, et c'est ce qui décide de la suite.